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Javier Espinosa

Soy Javier Espinosa, profesor de ciencias naturales y tecnología en IES Carmen Martín Gaite un centro público de Navalcarnero donde tanto los profesores como los alumnos están con muchas ganas de transformar tanto el centro como el municipio en un lugar mejor, así que intentamos sacar lo mejor de nosotros mismos aunque los medios no ayuden.

Empleo diferentes herramientas como Edmodo o twitter para comunicarme con los alumnos. Además empleamos una variedad de herramientas para creación de páginas web como portfolio digital en lugar de cuaderno en algunas clases, creamos contenidos con google apps, mapas de conceptos con popplet o mindomo…

La metodología que empleo es aprendizaje basado en proyectos, retos y problemas, flipped classroom, trabajo cooperativo, taxonomía de bloom, inteligencias múltiples y todo rodeado de los principios de la neurodidáctica... Dependiendo de la clase empleo la metodología más adecuada. Aunque en casi todas empleo como fondo la  gamificacion.

Todo profesor ha gamificado alguna vez en su vida (por ejemplo con positivos o negativos, o haciendo un concurso de preguntas y respuestas); ésta es una de las potencialidades de la gamificación: que no es difícil de aplicar; lo difícil es mantener la motivación del alumnado en el tiempo. Además un aula y un videojuego tienen elementos comunes como: misiones (unidades), retos (tareas), puntuaciones (notas) y recompensas (reconocimiento social, personal). Y lo más importante de todo: el juego genera dopamina, la gasolina del aprendizaje, la atención y la motivación.

Como digo, dependiendo del grupo y de lo que queramos trabajar podemos conseguir transformar realidades, comportamientos y hábitos pero, sobre todo se trata de crear una experiencia memorable y legendaria no solo para los estudiantes sino también para nosotros mismos. Además es un proceso muy artesanal y minucioso.

Desde mi punto de vista, a gamificar se aprende gamificando, acertando y errando, evaluando, rehaciendo y replicando. Desmitificar el error y aprender de ellos genera una resiliencia que te hace querer gamificarlo todo.

La gamificación genera diversión y como dice mi amigo Juan Fernández: “divertido no es lo contrario de serio, míralo en la RAE si no nos crees”. Aprender jugando y divirtiéndose es único e irrepetible y produce que los contenidos enlacen con nuestras emociones y formen parte del conocimiento del estudiante para siempre.

La gamificación es un añadido a tu forma de dar clase para conseguir que el estudiante se enganche. Dependiendo del análisis del grupo objetivo puede ser más o menos adecuada, siempre atendiendo a los objetivos que quieras conseguir con cada grupo. Yo la definiría como el uso de elementos del juego en un aula, ya sean elementos que provienen de juegos tradicionales, de mesa, de video juegos... Todos estos componentes pueden ser utilizados en un aula para generar curiosidad, expectativa, superación, compañerismo, valores y para sacar a relucir las emociones...

Una frase que me encanta es "la letra con juego entra" aunque también me gusta "la letra con emoción entra"

Con el CLASS OF CLANS, Gamificación multidisciplinar en Educación Secundaria, he recibido dos premios junto a mis compañeros. Es un juego para cuatro asignaturas y más...realizado durante el 2015 con Jaione Pozuelo(@JaioneP) y Carlos Mata en e lIES Antonio de Nebrija.

Los premios fueron totalmente inesperados, pero estamos profundamente orgullosos y animados a seguir trabajando más y mejor. En SIMO 2015 contamos el proyecto y desde entonces ha sido un no parar.

 
Gamificaciones
 
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Entrevista ineverycrea

VÍDEO SOBRE EL PROYECTO PHOENIX

VÍDEO SOBRE EJEMPLOS GAMIFICACIÓN

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VÍDEO DEL HANGOUT GAMIFICACION

VÍDEO DEL HANGOUT EDUGA

VÍDEO DEL HANGOUT CLASS OF CLANS 

Publicado por Equipo Coordinador con fecha 17 de Febrero de 2016